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IDE
- 통합 개발 환경이라는 뜻입니다.
우리가 일본어를 배우면 일본어 통역사를 할 수 있듯이
컴퓨터 언어 중 Java 또는 Kotlin을 배우면 이 언어를 사용할 수 있는 공간이 필요합니다.
그 공간의 예시로 IntelliJ, Android Studio 등이 있습니다.
컨벤션
- 컨벤션이란 일종의 코딩 스타일 규약입니다.
나뿐만이 아닌 다른 사람들이 나의 코드를 읽었을 때 가독성을 높이기 위해 약속한 쉬운 코드 작성법 같은 것입니다.
예를 들어 우리가 변수를 지정할 때는 소문자를 사용합니다 (name, age, weight 등) 하지만 클래스를 지정할 땐 첫 글자를 대문자로 지정해 줍니다. (Student, Kakao 등)
이렇게 지정을 해준다면 다른 사람들이 나의 코드를 봤을 때 "아 이것은 변수이구나"라고 느낄 수 있습니다.
이것을 컨벤션이라고 합니다.
자료형
- 자료형이란 변수에 저장되는 데이터들의 형식(Type)입니다.
예를 들어 우리가 'Num'이라는 변수를 만들었다면 이것이 정수인지 실수인지 또는 문자인지 구별을 해야 합니다.
그래야 컴퓨터가 '사용자가 만든 변수는 정수(실수, 문자)이구나'라고 인식을 할 수 있기 때문입니다.
다만, 코틀린에선 조금 더 간결해졌습니다. 굳이 정수, 실수, 문자를 선언해 주지 않아도
코틀린에선 변수를 'var'로, 상수를 'val'로 선언하여 만들 수 있습니다.
변수와 상수
- 변수란 수학적으로 볼 때 '변할 수 있는 숫자'라고 예전부터 배워왔을 겁니다.
하지만 컴퓨터에선 데이터를 담아두는 박스라고 생각하면 편할 것 같습니다.
상수와 다르게 언제든지 변수에 담아둔 데이터를 변동시킬 수 있는 게 특징입니다.
코틀린에선 변수를 'var'로 지정해 줍니다.
- 상수란 변하지 않는 변수라고 생각하시면 편합니다.
변수와 다르게 상수는 절대 값을 변경할 수 없습니다.
코틀린에선 상수를 'val'로 지정해 줍니다.
변수와 상수를 통합하여 예시 코드로 다시 확인해 보겠습니다.
// 변수
var Num = 20 // Num 이라는 변수는 20이 된다.
var Num = 30 // Num 이라는 변수는 30이 된다.
// 상수
val Num = 20 // Num 이라는 변수는 20이 된다.
val Num = 30 // 오류발생, Num 이라는 변수는 이미 20이라서 30이 될 수 없다.
메서드
- 메서드란 클래스의 내부에 존재하는 영역입니다.
우리가 코딩을 하다 보면 그 코드의 길이가 아주 많아집니다. 그렇게 되면 가독성이 매우 떨어질 텐데 그럴 때 코드를 묶어 놓은 것이 메서드입니다.
예를 들어 'Num3'은 'Num1 + Num2'의 결과값일 때 이 식을 여러 군데에서 사용한다면 하나의 영역에 묶어서 언제든지 재사용하고 묶어서 가독성을 높여줄 수 있습니다.
클래스
- 클래스란 쉽게 말해 설계도라고 표현할 수 있습니다.
붕어빵으로 예시를 들자면 붕어빵을 만들기 위해 밀가루 반죽과 앙금등이 필요합니다. 하지만 가장 중요한 붕어빵 틀이 있어야겠죠.
외부에 영역을 만들 수 있으며 변수와 메서드를 정의할 수 있습니다.
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